Metaverse’de neler oluyor, neler olmalı?

Metaverse’de neler oluyor, neler olmalı?

ÖZEL RÖPORTAJ - Metaverse, son günlerin en çok konuşulan konularından biri. Blok zincir, bitcoin, yapay zeka, NFT, artırılmış gerçeklik, nesnelerin interneti, Endüstri 4.0 vs. derken dijital dünyanın şu günlerdeki en popüler konularından biri Metaverse oldu. Konunun uzmanlarından olan Piri Reis Üniversitesi Yönetim Bilişim Sistemleri Bölüm Başkanı Doç. Dr. Batuhan Kocaoğlu yesillojistikciler.com'a “Metaverse”i anlattı. İşte “Nedir bu Metaverse dedikleri?” sorusunun cevabı...

Metaverse’de neler oluyor, neler olmalı?

“meta! will make everything betta!”

“Hindistan'da Covid-19 kısıtlamalarından kaçınmak isteyen çiftin ev sahipliği yaptığı metaverse evrenindeki ilk düğün resepsiyonuna 3 binden fazla misafir katıldı”. (NTV haber, 2022 Ocak)

Haberdekine benzer, çok sayıda Metaverse yazısı ile karşılıyoruz. Nedir bu Metaverse? Biz de kendi açımızda değerlendirip, olabildiğince anlaşılabilir hale getirmeye çalışıp, sizlere aktaralım.

Metaverse

Metaverse kavramını gündeme bomba gibi düşüren, bildiğiniz üzere Facebook’un adını Meta olarak değiştireceğini lanse etmesi ve bunun etrafında dönen konuşmalar, tartışmalar. Metaverse’i oluşturan AR / VR (artırılmış gerçeklik/sanal gerçeklik) teknolojileri, çoklu online oyunlar, dijital ikizler, NFT tabanlı sanat eserleri ve blok zinciri (BC: blockchain) uygulamaları gibi ayrı bileşenleri bir süredir biliyoruz. Tüm bu bileşenler bir araya geldiğinde, Metaverse neye benziyor, benzeyecek biraz detaya doğru inelim.

Metaverse, sanal gerçekliği diğer teknolojilerle bütünleştiren bir “ortam”dır. İnsanların VR ve AR kulaklıkları/gözlükleri ve akıllı cihazları aracılığıyla sosyal, profesyonel veya sadece eğlence amaçlı olarak birbirleriyle bağlantı kurabilecekleri sanal bir topluluk. Esasen, gerçek hayatımızdaki sorunların olmadığı, sanal bir yaşam sürmemize olanak sağlıyor gözüküyor.

Ariana Grande konseri, 2021’de Fortnite oyunu içerisinde canlı yayında gerçekleşti. Bu tamamen yeni döneme özgü, “etkileşimin” yer aldığı güzel bir örnek olarak paylaşılıyor. Bu etkinlik, 2020’deki Travis Scott’un konserine benziyor (2019 Astroworld turnesinde 53 milyon dolar gelir elde ederken, Fortnite konserinde 20 milyon dolar gelir elde etmiş!). İşte bu uygulamalarda, sanal dünya ile gerçek dünya arasında, “gerçek zamanlı bir bağlantı” sağlanmış oluyor.

Diğer taraftan, Metaverse adı altında bahsedilen uygulamaların bir kısmı, zaten mevcut oyunlarda var idi. Second Life, Minecraft ve Roblox oyunları içerisinde dolaşanlar, vakit harcayanlar, zaten bir “dijital avatar” ile gerçek zamanlı farklı kişilerle, sanal bir ortamda etkileşimde bulunma deneyimini gerçekleştiriyordu. Facebook'un Meta isim lansmanı popülerite kazandırdı.

Metaverse’de şu an farklı platformlardan bahsediyoruz. Şu anda da zaten olan Sandbox ya da benzeri platformlar incelenebilir. Burada bir platform ya da oyun içerisinde bir reklam panosu veya oyun içerisinde oyun, bizim için bir ticari obje olabilir.

VR/AR

Bu işlere bir de, sanal gerçeklik (VR) ve artırılmış gerçeklik (AR) ile etkileşimi katalım. Şu an hologramlar üzerinden toplantı ya da şov yapmak gerçekten cezbedici ve aslında sahip olduğumuz bir teknoloji.

Diğer taraftan uygulamaya baktığımızda, artırılmış gerçeklik (AR) gözlükleri, malumumuz henüz pek ergonomik değil. Kafanıza bağlı kocaman objeyle, rahat keyifli ve uzun süre kullanım zaten şu anda da pek mümkün değil.  Diğer taraftan bağlantılı eldiven, koku salımı gibi zenginliği artıran ekipmanlar üzerinde çalışmalar devam ediyor.

Meta-IoT ile veri akışı-dijtal ikiz

Metaverse içerisinde IoT ile gerçek dünyadan anlık verilerin toplanması, dijital temsilin doğruluğunu artıracaktır. Araçların hareketi, kapıların açılması vb. düşünülebilir.

Firmalar yatırım yapıyor - dijital ikiz

Metaverse hala geliştirme aşamasındayken, birçok şirket zaten potansiyelini keşfediyor. Kripto alanında Decentraland ve The Sandbox dikkate değer projeler.

Ancak sosyal medya ve oyun platformlarının yanı sıra Microsoft, Nvidia ve Facebook gibi teknoloji şirketleri sanal dünyalarda yeni fırsatlar açtı.

Nvidia Omniverse, mühendisler, tasarımcılar ve yaratıcılar arasında sanal işbirliğini kolaylaştırmak için, 3 Boyutlu alanları ortak bir evrene bağlamak için tasarlanmış açık bir platformdur. Şu anda farklı endüstrilerde kullanılmaktadır. Örneğin, BMW Group, akıllı üretim yoluyla üretim süresini azaltmak ve ürün kalitesini artırmak için Omniverse'i kullanıyor. Dijital ikiz uygulamaları, zaten bunun bir kısmını oluşturuyor.

AR, VR ve AI teknolojileri ilerledikçe, bu sanal, sınırsız dünyalarda muhtemelen heyecan verici yeni özellikler göreceğiz.

Metaverse- Kısa vadedeki asıl etkin fayda: Uygulamalı Eğitim, Alışveriş, Eğlence

İş uygulamalarında AR gözlükleri zaten oldukça kuvvetli, gelişime açık bir araç. Örneğin depoda, toplama sürecinin eğitiminde kullanılabilir.

Sanal gerçeklik ya da artırılmış gerçeklik uygulamaları özellikle çalışanın eğitiminde, hatta üniversite eğitiminde, uygulamalı kurumsal eğitimlerde ciddi katkı sağlayacak. Çünkü fiziksel bir ortamın yarattığı kısıtlar ve tehlikeler olmayacak. Örneğin bir depo ya da forklift eğitiminde yaşanabilecek bir kaza, araç çarpması, yük düşmesi gibi risklerin olmadığı bir ortamda eğitim düşünülebilir. Burada gelenekselin dışında 3 boyut gerektiren işlemlerin eğitimi, hatta uygulama sınavlarının yapılabilmesi bir devrim yaratabilir.Bir tıp eğitiminde kadavra insanın organ yapısı, kemik yapısı ile ilgili artık görsellerin üç boyutlu hali, çok daha derin detaylarla sorgulanabildiği bir imkan olacak. Bu da bu platformlarda yer almak isteyen şirketler içini yeni bir alan açacak. Bu işin tasarım, konsept danışmanlığı, pazarlaması vb. konularda yeni bir kapı açacak.

Diğer taraftan aslında Covid ile beraber alıştığımız uzaktan çalışma, uzaktan toplantı iş yapma gibi uygulamalar halihazırda olan şeyler. Teams ya da Zoom platform üzerinde, zaten 2 boyutlu halde bu işleri gerçekleştirebiliyoruz. Burada 3. boyutun gerek duyulduğu işlemler fark yaratacaktır. Yoksa bir toplantıyı 3 boyutlu bir ortamda yapmak ya da bir artırılmış gerçeklik gözlüğü ile masada çalışmak, ne kadar fark sağlar. Burada “operasyonel katkı” ön plana çıkacaktır. Bir makina üzerindeki parça değişimi, bir tamir işlemi, bir donanım anakart elektronik devrede yapılan işlem gibi fiziksel müdahale gerektiren durumlarda, testlerde ya da demolarda asıl artırılmış gerçeklik (AR) gözlüğü ve etkileşimli çalışma ortamını düşünebiliriz. Bu tarz benzeri platformlarda bulunmak, uygulamalar yapmak, gerçekten büyük katkı ve fark yaratacaktır.

Metaverse uygulamalarını iş, oyun, eğitim, ders çalışma ve alışveriş uygulamalarında fazlaca göreceğiz. Alışveriş uygulaması kısmında Wallmart’ın bazı denemeleri var.

Onun harici, oyun ve eğlence içerisinde farklı deneyimler yaşamak, bunları tutarlandırmak sizin hala gücünüze kalmış. Ama bugünkü düşünme açısıyla ele almamakta fayda var. O ortamda, bazı şeyleri bugünden daha farklı yapmak isteyeceksiniz. Gerçek ortamda keyif aldınız şeyler ile, Metaverse de keyif aldığınız şeyler, aradığınız şeyler, ilginizi çeken şeyler, ulaşmak isteyeceğiniz şeylerin farklı olması olası.

Metaverse salt bilginin çok ötesinde, tam anlamıyla “kapsayıcı”, “3 boyutlu içerik” ve “deneyimin paylaşıldığı” bir yer olacak

Para kazandıran ve para harcatan işlemler

Girilen platforma üyelik, iyi avatarlar tasarımlarının vb. bunların satın alınması, ilgili platformlarda reklamların verilmesi gibi işlemlerden bahsedeceğiz. Hayal gücünüzle sınırlı, pek çok yeni gelir kapısı mümkün. Önemli olan, insanların dijital ortamda tarzını ve farkını göstermesi. Dijital kıyafetler ve dijital “Moda Evleri” de bu ortamda yer alıyor. Benzer çalışmalara kurumsal yapıda da bu gözle bakmak lazım. Şu an önce, bireysel  avatarlar yanında sizin kurumsal kimliğinizin orada bir şekilde temsil edilmesi, onun ilgi çekici olması tercih edilebilir olması, önemli konular olacak.

Özellikle sanat eserleri satışı ve konser gibi aktivitelerden gelir sağlanmaya başlandı. Mesela Fortnite’ta verilen konserlerden sağlanan gelir örneklerinden bahsetmiştik.

Faydalar

Tabii uzaktan çalışmanın yarattığı bütün pozitif maliyet düşürücü etkiler, Metaverse ortamında da çalışırken geçerli olacaktır. Yani toplantılar ve eğitimler için seyahat maliyetleri, trafikte yolda kaybolan zaman, karbon salınımı azalması gibi sağlanan kazançlar. Bunlar Metaverse ortamında yürütülen faaliyetlerde de geçerli olacaktır.   

Tüketim azalır mı

Metaverse ortamında, belli kişisel ihtiyaçların, zevklerin, keyif alınan şeylerin karşılanmasıyla, fiziksel ortamdaki harcamalar ve tüketim azalabilir. Aynı şekilde işyerlerinde fiziksel ekipmanlarla enerji ya da objeleri tüketerek ortaya çıkan şeyler, sanal ortamda gerçekleşince, ticarette ve sosyal hayatta farklı kapılar açılabilir.

Sorunlar – Asıl Metaverse

Facebook, Roblox, Fortnite, Google ya da başka bir firmadan, “metaverse inşa ediyoruz” ifadesini duymak çok doğru değil. Çünkü internet veya VR veya BC, kimsenin aidiyetinde olan bir şey değil. Orada ana akışı sağlayan blok olduğu sürece, internetin ya da internet bölümünün sahibi, artık direkt son kullanıcılar olacak .

Burada sorun ya da geliştirilmesi gereken şey, farklı farklı Meteverse’lerin yani ayrık yapıların olması. Örneğin Microsoft'un, Google'ın kendi farklı farklı Meta evrenlerini ilan etmesi ya da ediyor olması, aslında tam hedeflenen ideal durum değil. Tek bir Metaverse asıl büyük olacak olay. Ya da ilk aşamada, tek olmasa bile aynı avatarımız yani dijital kimliğimiz ile, farklı platformlar arasında geçişin ve devamlılığını sağlanabiliyor olması bir fark yaratabilir.

Zorluklar  - Metaverse ortamını yaratmak

Meta veri tabanının zorluklarından biri, gerçek dünyamıza mümkün olduğunca yakın görünen bir dijital ortam yaratmaktır. Fiziksel dünya nesnelerinin bu sanal kopyalarını, 3 boyutlu halde yapıp, aktarmak için ciddi çalışmalar gereklidir.

Zorluklar-Metaverse teknoloji altyapısı, ne zaman gelecek

Teknoloji altyapısı olarak, aslında 20 yıldır yapılan çalışmaların farklı bir şekilde bir araya gelişi. Bunun günlük hayatı kökten değiştirecek şekilde yer alması, belki seneler alacaktır. Şimdilik maliyet kısıtı da var ki, dünyada yaşanan ekonomik krizlerle beraber düşünmek lazım. AR gözlükleri pahalı, internet erişimi halen pahalı ve yeterli hızda değil, ekstra yatırımlara gerek var.

Diğer taraftan Siber güvenlik konusu da, daha detaylı incelenmeli. Bu arada tabii sosyal medya platformlarında olduğu gibi, insanları bir araya getirecek ortak hedefler ve değer algıları ve bunlara yön vermek üzere yapılan sosyal mühendislik çalışmaları, yine bizim dikkatli olmamızı gereken konular olarak karşımıza çıkacak.

Zorluklar – Hız

Zira hızlı ve güvenilir bir ağ oluşturulmadıktan, sonra başarılı bir Metaverse deneyimi elde etmek mümkün değil. Öte yandan gecikme süresi ve güvenilirlik de, Metaverse’de yine ürün ve hizmetlerin başarıyla sunulmasını etkileyen bir faktör. Diğer bir kısıt, bahsetmiştim, artırılmış gerçeklik gözlüklerinin daha hafif ve ergonomik, rahat kullanımlı olması gerektiği.

Dijital arazi satın almak.. boşa zaman kaybı mı, ya da ilk adım mı..

Mevcutta çok fazla sayıda platform var ve bu arsalar buralarda satılıyor. Yani Etiler, ama hangi  platformdaki Etiler? Açılan bu Metaverse platformu birkaç ay sonra hizmet vermeyebilir, bu durumda yatırım çöpe gidecek. Tersi durum, kalıcı olursa, fiyatı katlanabilir. Fırsat olanlar da olacaktır, balon gibi patlayan şeyler de olacaktır. O yüzden  genel “alınır”, ya da  “alınmaz” demek çok mümkün değil. Her yatırım aracı gibi, riskler var.

Diğer taraftan sanal ortamda geçen süre arttıkça, belki daha farklı şeylere para ödemeyi tercih edeceğiz. Farklı tüketim alışkanlıkları ve davranışları söz konusu olabilir. Burada doğru yerde konumlanmak için, epey farklı düşünebilmek gerekiyor.

Web3.0 a doğru

Web3.0 dan önce, kısaca Web1.0 ve web2.0 dan bahsedelim.

Web1.0

1991 yıllarında ilk web sayfaları karşımıza çıktı. Aslında yüklenen yazıların ya da görsel nesnelerin, son kullanıcıya gösterimi idi. Gazete ya da dergilerin, bir online platformda gösterimi gibi düşünebiliriz. Bu web1.0 dediğimiz yapı idi. 

Web2.0

Geçmiş 10-15 yıla baktığımızda, Web 2.0 teknolojisi ile tanıştık. Bu aslında içeriğini kullanıcının değiştirebildiği, müdahale edebildiği web sayfaları idi. Wikipedia sayfaları ve asıl sosyal medya platformları buna örnek. Yani biz bir Facebook ya da Twitter'da bir işlem yaptığımız zaman, bir yorum yazdığımız zaman, aslında arka planındaki sayfaların ve veritabanının içeriğinde son kullanıcı olarak bir ekleme, bir değişiklik yapıyoruz. Bu da teknik olarak, yeni bir teknoloji idi. HTML, css deki gelişmeler, Web2.0’ı mümkün kıldı. Tabii sosyal medya uygulamaları, platformlar, platformların platformları derken bunların etkileşim ve uygulama alanı oldukça genişledi. Web 2.0 şu an kullandığımız yapı.

Platforma bağımlılık sorunu

İşin diğer boyutuna bakalım. İnternette bir domain name (alan adı) üzerinden akış sağlanıyor. Tekilliği, domain name temsil ediyor. Facebook ya da Youtube gibi bir platforma yüklenmiş verilerinizin, dosyalarınızın, yazılarınızın olduğunu düşünün. Facebook ya da YouTube kendini kapattığı zaman ya da sizin erişiminizi devre dışı bıraktığı zaman, bütün dosyalarınız, bilgileriniz, verileriniz, videolarınız yok olabilir mi? Tabii ki yok olabilir. Çünkü burada bir “platforma bağlılık” söz konusu. Platform üzerinden işlem yapıp, içerik üretiyoruz. Bu da onun doğal sonucu. 

Çözüm - Web3.0 – Blockchain + ML

Web3.0, insanları bahsettiğim platforma bağımlılığından kurtarıyor. Web3.0 blok zincirindeki protokoller üzerinde çalışan, merkezi olmayan uygulamaları ifade ediyor.

Yaptığınız paylaşım ya da dosya, platform sağlayıcı tarafından kaldırılamaz, çünkü platform sağlayıcı yok. Web2.0 de, ödeme işlemleri kişisel veri gerektirir, ama Web3.0 da gerektirmez. Web3.0 kişisel verilerin paylaşılmadığı, bu verilerden kazanç sağlanmadığı  ortamı ifade ediyor.

Resim, metin, ses gibi girdileri makine öğrenmesi, yapay zeka ile doğru şekilde yorumlayan içeriğin çok daha iyi uyarlandığı yeni bir web türü. Sorunsuz entegre olan akıllı sözleşmeler ile otonom çalışacak bir yapı. Geleneksel webde (Web1.0, 2.0), bir web sitesi bir hosting hizmetinde olur, sonra alan adını açarsınız. Blokzinciri ise  IPFS (InterPlanetary File System)i kullanır. Torrent mantığında, arda hash ler ve akıllı kontratlar çalışır. DEfi (Decentralized Finance) uygulamaları da bu ortamda yer alacak, konsept yeni değil.

Web3.0 sunucuları çökemez. Akıllı programlar ve yapay zeka çalıştırıp, interneti daha akıllı hale getiren, bilgiyi insan benzeri bir zeka ile işleyecek. Yapıda tek bir kontrol mekanizması olmayacak. 

Tabi geniş katılım, uygulama geliştirme süreçlerinin karmaşıklığı gibi de çok sayıda zor kısımları da mevcut. 

NFT (Non-Fungible Token)

Internet üzerinde, kendiniz alım-satım yapabileceksiniz. Tüm haklar size ait olmak koşuluyla ve herhangi bir aracıya gerek duyulmadan. Tabii ki “aracısız” lafını duyunca, bunu mümkün kılan şeyin blok zinciri altyapısı olduğunu tahmin ediyorsunuzdur . Ama burada genel blok zinciri uygulamalarından daha spesifik bir durum var. Blok zinciri üzerindeki NFT çözümü.

2021'de bir gif (Nyan Cat,) dosyası, 300 RTH (Etherium) a satıldı. Evet!,  bir çizgi karikatür. O zamanın parasıyla 600 bin dolara denk geliyordu. Tabii insan indirilebilen bir resim dosyasına, neden bu kadar yüksek para verir diye düşünmek mümkün. Aslında bunun nedeni Non Fungible Token  (NFT) olarak satılmış olması. Aslında NFT’yi, bu işin kimliğinin bir dijital sertifikasyonu olarak düşünebiliriz.

Bunun ilk uygulamalarından biri, dijital Kripto Kitty oyunu ile, 2017 yılında karşımıza çıkıyor. Buradaki kedi figürü koleksiyonları ile ilgili alım satım, bu mantıkla gerçekleşiyordu. Daha sonra video oyunlarında ve dijital sanat ürünlerinde de, NFT uygulamaları karşımıza çıkıyor. Burada aslında NFT’nin, geleneksel Blok zinciri uygulamalarından daha fazla heyecan yaratan kısımları var.

NFT, önceden bir eş karşılığı belirli olmayan şeyler için kullanılıyor. 100 USD bir paranı, bir altın veya bitcoin karşılığı var. Elinizdeki 100’lük banknot, şu an kimde önemli değil. Ama NFT bir varlığın tekil, yani eşsiz olduğunu tanımlamak için kullanılıyor.

Uygulama için, öncelikle dijital kripto pazar cüzdanınız olmalı. Ethereum geliştiricileri tarafından sağlanan platformlar aracılığıyla (ağ işlem ücreti ödenerek), NFT üretmek istediğiniz dosyayı IPFS sistemine yükleyip, parametreleri belirliyorsunuz. Örneğin: sonraki satışta, size yüzde kaç pay ödeneceği gibi. Sonunda NFT üretiliyor ve cüzdanınıza aktarılıyor. Bu üretimin gerçekleştiği, şifrelenip küçük parçalara ayrılıp dosyanın IPFS’ye yüklendiği kanıtı, NFT ile blok zinciride kayıt altına alınıyor.

Bu zincir akışı ve kazanç akışı, her satışta tekrarlanacak. Tedarik zinciri bakış açısı ile düşünelim. Müşteriye, müşterinin müşterisine, dağıtım merkezine  vb. bütün bu aracılar da ürün el değişse bile, her bir ticari harekette ana üretici yani “Fikir mülkiyet sahibi”, kendi oranındaki gelirini direkt temin edecek.

Buradaki kritik nokta, aracının olmaması. Yani bir Google, Apple Store veya Spotify olmadan, üründe herhangi bir aracı logo reklamı olmadan, direk bu el değiştirmenin ve satış işleminin gerçekleşmesi. Arada ana üretici kaydının ve el değiştirenlerin de bilgileri bulunduğu için, ilgili kurgu doğrultusunda ana üretici sanat fikir sahibine, ilgili gelir tutarının direkt yansıtılması mümkün olabiliyor. Tabii bu arada da sizin ürününüzü satış yapan “komünite” de, kendine göre para kazancı doğal olarak sağlıyor.

NFT’ler belirli platformlarda sergileniyor ve satılıyor. Açık artırma veya direkt satın alma. Satış gerçekleşince, NFT siz üreticinin cüzdanından, alıcının cüzdanına transfer olur. Burada sergilenen platform da önemli, özenli ve değer bilen bir topluluk olmalı. Önemli nokta, değerlemenin nasıl ve kimler tarafından yapıldığı. NFT kontratı ile varlığın yaratılması, defalarca kez satılması gibi işlemlerin tüm izleri, blok zincirin de herkes tarafından görülür.

NFT ilk olarak resim, ses, video gibi dosyalarda fikir mülkiyet problemine bir çözüm oldu gözüyor. Fiziksel bir varlığın dijital karşılığını kanıtı için de kullanılabilir, tapu kaydı gibi.

Sonuç ve kapanış

Aslında Metaverse hakkında konuştuğumuz birçok şey, şimdilik birer varsayımdan ibaret. Çünkü Metaverse evrenini “tam anlamıyla” oluşturabilecek bir teknolojik altyapıya henüz sahip değiliz. Örneğin 5G’nin yaygınlaşmaması ve pahalı internet gibi, tek ortak bir platformun henüz olmaması gibi altyapı eksiklikleri var.

Yatırım arsa alma konularına tekrar gelince, şimdi yaptığımız şeyi aynı haliyle Metaverse de yapma düşüncesi, özellikle yeni jenerasyonu dikkate aldığımızda, bu düşünce çoğu konuda anlamlı olmayabilir. Örneğin Hawai yakınlarında tropik lüks bir ada satın almak, gerçeğe göre çok daha az bir maliyetle dijital ortamda mümkün. Ama Metaverse de bulunduğumuz sürede, yine bunu mu isteyeceğiz, yani yine lüks tropik bir adada bulunmayı mı arzu edeceğiz? Ya da daha farklı, şu an hayal etmediğimiz, karşımıza çıkan farklı şeylere mi para ödemeyi tercih edeceğiz? Farklı tüketim alışkanlıkları ve davranışları söz konusu olabilir. Burada doğru yerde konumlanmak için, epey farklı düşünebilmek gerekiyor.

Diğer taraftan hem sosyal medya, hem oyun, hem alışveriş, hem ödeme sistemlerinin bir araya geldiği bir ortamdan bahsediyor olacağız. Çoğu oyunda ya da sanal platformlarda milliyet ya da din gibi ayrıştıran unsurlar devre dışı kaldı, belki hayal edemediğimiz bir birliktelik söz konusu olacak. Zamanın güçlüsünün kurallarını koyduğu ana akımlar, ilgi dışı kalıyor. Bununla beraber geleneksel güç gruplarına ait olmama durumu gibi değişen durumla, fiziksel mallar için de “aidiyet” kavramı değişiyor. Buna bağlı “tüketim alışkanlığı” da değişiyor.  Yeni yükselen alışkanlık “paylaşım”, ihtiyacın kadar tüketmek. Bir aracı, temsil ihtiyacı yok ve direkt temas söz konusu. “Paylaşmak” gibi sadece adı lafta kalan, güzel ama hayatta gittikçe azalan değerler, belki sanal ortamın tetiklediği ve yarattığı olumlu hava ile, gerçek hayatta da yükselen değerler olabilecek.

batuhan-kocaoglu.jpg

Doç.Dr.Batuhan Kocaoğlu kimdir?

Batuhan Kocaoğlu lisans, yüksek lisans ve doktora eğitimini Yıldız Teknik Üniversitesi, Endüstri Mühendisliği bölümünde tamamamlamıştır. Eğitimi süreci ve sonrasında sektörde uzman, yönetici, danışman olarak toplamda 20 yıl görev almıştır.

İş hayatına üniversite 3. sınıfta konteyner forwarderlık işiyle başlamış, ardından Siemens’teki ilk SCOR modeli proje grubunda yer almıştır. 2 yıl üniversitede asistanlık görevinden sonra özel sektöre geçip üretim planlama müdürü, ERP proje yöneticisi, iş danışmanı (yazılım seçimi, MRP check-up, raporlama ihtiyaçları analizi, süreç analizi) ve eğitmen olarak çalışmıştır.

10+ yıl müşteri tarafında metal parça üretim sektöründeki ERP proje yöneticiliği deneyiminde çok sayıda danışman, yazılımcı ve son kullanıcı ile çalışmıştır. Tüm ERP modüllerinde uygulamadan yazılım kodlamaya kadar çalışmış olup özellikle MRP, Üretim, Depo, Barkod, Satış, Satın alma, Bakım, Lojistik modülleri uzmanlık alanlarıdır. Canias ERP ve Troia yazılım geliştirme dilinde uzmandır.

Sonraki yıllarda çok sayıda firmaya ERP, MRP, üretim planlama, stok yönetimi, S&OP, lojistik ve (SCM) tedarik zinciri yönetimi, SCOR modeli, IT denetimi konularında kurumsal eğitimler vermiştir. Büyüyen firmalara ERP & MRP etkinliğinin artırılması için uygun konsept çözümleriyle proje ve danışmanlık hizmetleri vermiştir.

Yarı zamanlı ders vererek başladığı akademik kariyerini bir yandan ilerletmiştir, yönetim bilişim sistemleri (MIS) alanında doçenttir. Polonya Poznan University of Economics and Business, Karadağ University of Montenegro, Maltepe, Bahçeşehir, Okan Üniversitelerinde lisans, yüksek lisans, doktora dersleri vermiştir. Verdiği dersler: Üretim ve Envanter Yönetimi, EIS, ERP, MIS Yönetim Bilişim Sistemleri, Lojistik Bilişim Sistemleri, Lojistik Optimizasyonu, Tedarik Zinciri Tasarımı’dır. Çok sayıda yayını mevcuttur. Eğitim dili %100 İngilizce olan Piri Reis Üniversitesi’nde Yönetim Bilişim Sistemleri bölüm başkanıdır.

Halen DX dijital dönüşüm olgunluk ölçümü, S&OP, IT denetimi, machine learning (Python), ERP sistemlerinin etkinliğinin ölçümü ve artırılması, teknoloji seçimi, BPM konularında çalışmaktadır. ISO27001 Bilgi Güvenliği baş denetçisi belgesine sahiptir. 2021 yılında yayınlanan “Tek Tıkla Şirket Yönetmek - Dijital Dönüşüm, ERP Süreçleri” kitabının yazarıdır.

Etiketler :